鬼畜王ランス

U☆☆☆☆ M☆☆☆☆☆

超ボリュームのSLGと聞いていた割には、二十時間程度で完結してしまってビビった
もちろん周回プレイを前提としてるんだろうけど、この数字遊びを何十周もする気にはなれそうにない
見てないものも大雑把に考えれば志津香とヘルマン系ユニットと、あとミニマムないくつかだけだし

やっぱりイベントの数が少なすぎる
プレイヤーを楽しませるのは、択をいかに仕込むかだと思うので(志津香とナギは本当に迷った)
もっとイベントを増やして レッドアイを山脈で狩ってそのときの被害を全部収拾つけてる最中にも毎回めまぐるしいほどのイベントが起こって
それらが全部択によって三通りくらいに分かれたものの無限の連なりで
そんなゲームが作れてたまるか

このゲームではゲスい方法にデメリットとかが設定されてないことによって、ランスがシステムごと全肯定されている
それも合わせて考えると、鬼畜王の大ヒットには、暴君をRPできる戦略SLGがなかなかなかったという側面もあるのではないか
実際いちいち感情移入して「よーしこいつは救ってやるか」とか「こいつムカつくからとりあえず殺すか」とかみたいな感じのあれを考えていたしそれが楽しかった*1

あとガキのままに混乱を作り続けるくじらが夢を見続けることで殺されたことに、何らかの比喩は見出だせそうでそこに少し興味持った
ランスのシナリオは6が一番おもしろいという話を聞いて、論拠聞いてその通りだなと思った勢なんですけど、
たぶん鬼畜王ランスのシナリオはちゃんと考えれば紙でもなんでもなくて、くじらとカカカケイブリスくんとランスを対称的に見れば何かが見えてくるのかもなあ

>ただ、基本的に『急かされる』のは「戦国」と同じなので
戦国との比較で言えば、戦国も一応正史だけクリアしたが、鬼畜王はずいぶん簡単だった気がする
これはちょっとヤバイと思った局面が信長一ターン殺しとゼス四天王連戦くらい
急かされるゲーム性はターン制SLGの本質ではないかと考える
研究する気はないのだけど*2
個人的に創造神ターンの進行速度が想像以上でビビったことが、鬼畜王のゲーム性の象徴なんかもとも思った

ところで、ランス世界ってどうやって塩入手してんだ*3

*1:ただこれを考えていくと志津香とナギは実は失敗というかやってはいけなかったことなんじゃないかとも思う

*2:SLGはプレイ時間も基本多いイメージがあるので、時間も割けない

*3:東方シリーズでも有名な議論